lunes, 6 de julio de 2009

Enemigos Finales

Guia Enemigos finales:


El campo "Daño necesario por ronda" está pensado de la siguiente manera:
1- 4 de los 5 mercenarios hagan daño al enemigo.
2- La probabilidad de impacto sea del 50% en todos los mercenarios
3- No se han producido dobles ataques
4- No se haya producido ningun critico.
5- El monstruo se ha ido curando regulamente.

Rey Gustavo
Localizacion: La Casa de Campo de Gustavo



Datos aproximados:
Nivel: 10 / HP:1650 / Arm:1200 (Media abs 17,5)
HAB:35 / AGI:38 / CAR:34
%Bloq:13 / %Crit:10 / Sin curacion
Daño: 71 - 77

Ataques especiales:
Aturdimiento:Un mercenario pierde entre 2/4 rondas de combate.

Daño base necesario por ronda: 28

Con 1 gran defensor + 3 atacantes + medico puro no deberia dar problemas.

Gernasch
Localizacion: La Fortaleza del dragón



Datos aproximados:
Nivel: 20 / HP:3250 / Arm: 2350 (Media abs 35,5)
HAB:65 / AGI:75 / CAR:65
%Bloq:8 / %Crit:11 / Sin curacion
Daño: 139 - 150

Daño base necesario por ronda: 56

Ataques especiales:
Debilitamiento (no se mu bien que hace)
Aturdimiento:Un mercenario pierde entre 3/5 rondas de combate.

Tampoco tiene demasiadas complicaciones Con 1 gran defensor + 3 atacantes + medico puro no deberia dar problemas.

El Gran Themba
Localizacion: El templo Vudú



Datos aproximados:
Nivel: 30 / HP:5051 / Arm:3610 ( Media abs 54)
HAB:94 / AGI:115 / CAR:101
%Bloq:11 / %Crit:12 / Curacion 450
Daño: 209 - 228

Daño base necesario por ronda: 96.8

Ataques especiales:
Curacion: Cura de 900 HPs sobre ronda 40 y otra adicional en ronda 60 (Aprox)
Distraccion:Un mercenario pierde entre 3/4 rondas de combate.
Impresionar (No aprece q valga de mucho)

De momento seguiremos en las mismas aunque ya seria necesario pensar en subir algo la carisma 25% de doble ataque y tener equipo Uróthiens/rayols para llegar a esos casi 43Hps restando armadura.


Pyros
Localizacion: Cámara de Pyros



Datos aproximados:
Nivel: 40 / HP:6600 / Arm: 4750 (Media Abs 71,5)
HAB:125 / AGI:145 / CAR:125
%Bloq:10 / %Crit:13 / Sin curacion
Daño: 282 - 303

Daño necesario por ronda: 112.7

Ataques especiales:
Anulacion total de carisma: En las primeras rondas del combate lanza un conjuro para anular los dobles ataques durante todo el combate.
Distraccion:Un mercenario pierde entre 1/3 rondas de combate.

En contra no contamos con doble ataque, pero a favor el enemigo no dispone de curacion.Una buena idea sera trasformar el medico de puro a mixto para realizar ataques adicionales.


Perro del infierno
Localizacion: Cueva de la oscura intriga



Datos aproximados:
Nivel: 40 / HP:6600 / Arm:4750 (Media Abs 71,5)
HAB:125 / AGI:145 / CAR:125
%Bloq:10 / %Crit:13 / Sin curacion
Daño: 282 - 303

Daño necesario por ronda: 112.7

Ataques especiales:
Anulacion parcial de carisma: Anula entre 5 y 7 rondas el doble ataque
Multigolpe: Ataca a todos los mercenarios con un solo ataque.
Aturdir:Un mercenario pierde entre 1/3 rondas de combate.

En contra contamos con ataque multiple, pero a favor el enemigo no dispone anulacion total de carisma.Si tienes mercenarios con alto nivel de carisma te será mas facil que Pyros. Controla el campo amenaza de tu defensor ya que tu medico trabajará mas de la cuenta por culpa del ataque multiple.

Lord Aesteron
Localizacion: Oscuras catacumbas



Datos aproximados:
Nivel: 50 / HP:8330 / Arm: 6000 (Media Abs 89,5)
HAB:160 / AGI:190 / CAR:165
%Bloq:12 / %Crit:13 / Curacion 751
Daño: 350 - 377

Daño base necesario por ronda: 160.3

Ataques especiales:
Invertir el daño: Durante 3 rondas, el mercenario en vez de dañar, cura al enemigo.
Aturdir:Un mercenario pierde entre 3/4 rondas de combate.
Curacion: Cura de 1500 HPs sobre ronda 15 y otra adicional en ronda 45 (Aprox)

Yo a partir de este enemigo comenzaria a usar un defensor mixto, ya que a partir de aqui los jefes se empiezan a curar considerablemente y hace falta mas daño bruto. Armas adendathiels y equipo de +7 de daño imprescindibles y mercenarios con 50%+ probabilidad de doble ataque tambien.

Homo Nautilus
Localizacion: Campamento vikingo



Datos aproximados:
Nivel: 60 / HP:10300 / Arm:7100 (Media Abs 106,5)
HAB:185 / AGI:220 / CAR:190
%Bloq:11 / %Crit:14 / Sin curacion
Daño: 415 - 451

Daño necesario por ronda: 170.8

Ataques especiales:
Anulacion parcial de carisma: Anula entre 5 y 7 rondas el doble ataque
Distraccion:Un mercenario pierde entre 1/3 rondas de combate.
Aturdimiento multiple: Todos los mercenarios afectados pierden entre 1/3 rondas de ataque.

No se cura y tampoco hace daño masivo.Al ser 10 niveles superior deberias acceder a mejor equipo y mercenarios para poder mejorar tu carisma y habilidad.

Nekromar
Localizacion: La tumba escondida



Datos aproximados:
Nivel: 70 / HP:10850 / Arm:8400 (Media Abs 125,5)
HAB:215 / AGI:265 / CAR:230
%Bloq:17 / %Crit:18 / Curacion 1050
Daño: 488 - 527

Daño base necesario por ronda: 237,7 (Contando 3 escudos)

Ataques especiales:
Curacion: Cura de 2100 HPs sobre ronda 40 y otra adicional en ronda 70 (Aprox)
Multigolpe: Ataca a todos los mercenarios con un solo ataque.
Devolver daño: Durante 1/3 rondas, el mercenario en vez de dañar al enemigo, se daña a si mismo.
Distraccion:Un mercenario pierde entre 1/3 rondas de combate.
Escudo protector:Un escudo de 1000 hps le proteje. En 10 rondas se disipa si no es destruido.

Añade al combate ataque multiple y un escudo protector que relentiza mas su muerte.Para hacer tanto daño por ronda lo mejor es tener mercenarios con 75%+ de probabilidad de doble ataque.

Papa Sasama
Localizacion: El ritual de los impokta



Datos aproximados:
Nivel: 80 / HP:13100 / Arm: 9500 (Media Abs 142,5)
HAB:245 / AGI:300 / CAR:260
%Bloq:14 / %Crit:17 / Curacion 1200
Daño: 554 - 602

Daño base necesario por ronda: 316.25 (Contando que el enemigo use 14 escudos)

Ataques especiales:
Invertir el daño: Durante 1/2 rondas, el mercenario en vez de dañar, cura al enemigo.
Devolver daño: Durante 1/2 rondas, el mercenario en vez de dañar al enemigo, se daña a si mismo.
Escudo protector:Un escudo de 600 hps le proteje. En 5 rondas se disipa si no es destruido.Lanza uno cada 5,2 rondas aprox
Curacion: Cura de 2100 HPs cada 20 rondas (Aprox)

Este tio no hace mas que curarse y protejerse y curarse y protegerse y esperar a la ronda 80, entonces conecta un portatil a internet. se baja el "gladiatus cheat" y te mata de 2 leches...realmente agonizante.
Su ataque es bastante pobre, olvidate de un gran defensor o un medico puro y dedicate a realizar daño masivo. Mete un defensor mixto y un medico mixto y transforma varios atacantes en asesinos 20% para causar daños adicionales.Ten todos tus mercenarios con 75%+ doble ataque y 210 de daño minimo.
Si no le matas antes de la ronda 80 vuelve a lanzar otra curacion y entonces ya estas perdido.Tambien puedes rezar para que Papa Sasama falle en la curacion y se cure la mitad de HPs.. pero no suele ocurrir.

Frank N.Stein
Localizacion: El laboratorio misterioso



Datos aproximados:
Nivel: 90 / HP:14100 / Arm: 10800 (Media Abs 161,5)
HAB:280 / AGI:335 / CAR:295
%Bloq:19 / %Crit:17 / Curacion 1355
Daño: 627 - 677

Daño necesario por ronda: 337.5 (Contando que use 2x Curacion y 8 devolver daño multiple).
CALCULADO PARA 86 RONDAS.

Ataques especiales:
Devolver daño Multiple: Durante 5 rondas, Todos los mercenarios en vez de dañar al enemigo, se dañan a si mismos.(Usa entre 7 y 8 en 90 rondas)
Aturdimiento multiple: Todos los mercenarios afectados pierden entre 2/3 rondas de ataque.(Usa entre 5 y 6 en 90 rondas)
Multigolpe: Ataca a todos los mercenarios con un solo ataque.(Usa entre 11 y 12 en 90 rondas)
Curacion: Cura de 2700 HPs esporadicamente (Aprox en ronda 25 y en ronda 84)

Realiza bastantes multigolpes y hace trabajar mucho al medico con lo que o dispones de bastante amenaza y doble ataque constante en el defensor o pierdes al medico rapidamente.

Ademas, con el devolver daño multiple se vuelve invulnerable durante 5 rondas y suele lanzarlo entre 7 y 8 veces cada 90, con lo cual son 40 rondas las que se vuelve invulnerable lo que nos deja un total de 50 aprox para poderle golpear.

Buen equipamiento ophienzas/ichorus,armamento trafans del infierno y pasar de medico mixto a puro + 4 mercenarios de 75% doble ataque daria buenos resultados.

Zagrash
Localizacion: El Fortin de Zagrash



Datos aproximados:
Nivel: 100 / HP:16500 / Arm: 12000 (Media Abs 179,1)
HAB:310 / AGI:380 / CAR:330
%Bloq:24 / %Crit:23 / Curacion 1500
Daño: 698 - 754

Daño necesario por ronda: 353.1 (Contando 3 escudos de 2000 hp y 2 curaciones)

Ataques especiales:
Escudo protector:Un escudo + de 2000 hps le proteje. En 15 rondas se disipa si no es destruido.
Multigolpe: Ataca a todos los mercenarios con un solo ataque.(No existe doble golpeo)
Devolver daño: Durante 4 rondas, el mercenario en vez de dañar al enemigo, se daña a si mismo.
Aturdimiento multiple: Todos los mercenarios afectados pierden entre 1/2 rondas de ataque.
Curacion: Cura de 2700 HPs esporadicamente

Sin comentarios..se cura..escudo..multigolpe..devuelve el daño.

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